iPhone SDK, desde lo básico: Entorno, simulador y otras tecnologías

iPhone SDK, desde lo básico: Entorno, simulador y otras tecnologías

  • Entorno de desarrollo

Actualmente Xcode cumple todas las funciones para poder desarrollar software tanto para OS X como para iOS, antiguamente (si, se lanzó hace apenas unos años y ya podemos hablar de antiguamente, la tecnología vuela) se necesitaba de Xcode por un lado para programar y el Interface Builder para el diseño. Hoy la historia es distinta y Apple ha decidido ahorrarnos un poco de trabajo mezclando todo de manera fenomenal. Si deseas obtener Xcode basta con ir a la App Store y podrás conseguirlo, ojo que pesa unos cuantos GB.

 

  • Simulador

El simulador, como su nombre lo dice, no es más que el sistema operativo del iPhone o iPad (si, si, también el iPod Touch) emulado a través de un programa, logrado de una forma magnífica, aunque como no todo puede ser maravillas, algunas funciones como GPS o la cámara no están disponibles en este, por lo que si tu aplicación utilizará estas funciones debes adquirir una cuenta de desarrollador de Apple para probar en tu dispositivo favorito. Pero si será muy útil para verificar que tu código no contiene errores, que no existen crush u otro tipo de problemas.

 

  • Otras tecnologías
    • Lenguajes de desarrollo

iOS utiliza Objective-C, que no es más que una extensión del lenguaje C, por lo que si estas familiarizado con C, créeme, podrás programar para iOS, solo deberás acostumbrarte a sus lineamientos y es vital, muy vital que sepas o al menos entiendas la programación orientada a objetos (POO). Trabaja principalmente con dos tipos de archivos, los de cabecera (.h) y los de implementación (.m), los cuales más adelante pretendo detallar.

    • Estrategias de diseño

Así como es vital conocer/entender POO lo es también el modelo vista controlador (MVC) para el cual también pretendo crear una entrada detallando esta información, quizás se la próxima de esta saga, quizás no.

    • Tecnologías no soportadas

Los que tuvimos un iPhone (original, mal llamado 2G) sufrimos un gran impacto al saber que Flash no era soportado en el iPhone, todos nos preguntábamos ¿Cómo haremos para hacer todas esas cositas entretenidas que hacemos en nuestros Macs?, La respuesta la entrego Steve Jobs en 2010, declarando casi un amor incondicional entre Adobe y Apple diciendo básicamente que Apple fue su primer gran cliente y fue responsable que salieran del garaje. Pero al mismo tiempo Steve declaró que Flash era prioritario, no ayudaba en el ahorro de batería y principalmente era inseguro, básicamente Apple no podía dominarlo, por esto, hicieron grandes esfuerzos y aseguraron tecnologías como HTML5, CSS3 y JavaScript para hacer todo aquello que Flash lograba en los computadores de sobremesa o escritorio. Otra tecnología no soportada es J2ME, la cual dio vida a los primeros celulares modernos, pero que que esto no nos afectará tanto, nunca.

De esta forma doy fin a la segunda entrega, espero sea muy útil para alguien en el futuro.

– Luis